Os presento un nuevo juego de estrategia: «Los perros y la liebre».
Es un juego sencillo de bloqueo para dos jugadores, donde uno representa a la liebre y el otro a 3 perros cazadores.
Tal y como pone en Wikipedia:

La invención de este juego se remonta a la Edad Media cuando los juegos de liebres eran muy populares principalmente en el norte de Europa. Entre las fuerzas armadas francesas fue muy popular durante la guerra franco-prusiana en el siglo XIX, pero en el siglo XXI es poco conocido.

Los perros y la liebre
Se enfrentan dos bandos; uno de ellos representa a la liebre y, el otro, a los tres cazadores.

Objetivo del juego
Al ser un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos tienen un objetivo distinto:

  • De los perros: bloquear y arrinconar a la liebre.
  • De la liebre: abrirse paso y escapar de los perros

El tablero

El juego se desarrolla en el siguiente tablero con las posiciones iniciales de la partida:

Reglas del juego

Los jugadores, por turno, van moviendo una ficha a una casilla adyacente vacía, a lo largo de las líneas.

El primer movimiento lo realiza la liebre que se puede mover hacia delante o hacia atrás.

Los perros no pueden retroceder.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

Reto 1

Representamos la relación de amistad de un grupo de personas mediante el siguiente grafo. Los círculos representan a las personas y las líneas son las relaciones de amistad (¡Qué grande fue Euler!):

¿Se puede averiguar quién es quién usando las siguientes pistas?

  1. Antonio tiene 3 amigos, Inma, Curro, y Pili
  2. Inma y Marta son ambos amigos de Curro.
  3. Marta es la única amiga de Soraya.

Reto 2
Sobre este grafo más complejo:

Con las siguientes pistas:

  1. Bella y Ciara son amigas
  2. Luisa y Ciara no son amigas
  3. Bella es la única amiga de Fiona
  4. Ana tiene más amigos que cualquier otra persona
  5. Roberto tiene tres amigos
  6. Ángel y Roberto no son amigos
  7. Luisa tiene dos amigos

Nivel: Primer ciclo de Secundaria

Fuente: Wild Maths

El Bagh Chal es un juego tradicional para dos jugadores originario del sur de Asia. Actualmente sigue siendo un popular juego en Nepal. Es un divertido juego de caza o de guerra (su característica común es la lucha entre dos fuerzas desiguales con distintos objetivos).

La expresión Bagh Chal significa, en Nepalí, algo parecido a mover los tigres.

Bagh Chal (tigres y cabras)
Se enfrentan dos bandos; uno de ellos cuenta con 4 tigres que intentan capturar a las 20 cabras del bando contrario, mientras éstas tratan de impedir moverse a los tigres.

El tablero

El juego se desarrolla sobre las 25 intersecciones de un tablero cuadrado formado por 5 líneas verticales y horizontales; las intersecciones formadas entre líneas horizontales y verticales coincidentes cuyos respectivos números de orden coinciden en paridad se encuentran también unidas por líneas diagonales.

Objetivo del juego
Al ser un juego entre fuerzas desiguales, ambos bandos tienen un objetivo distinto:

  • Para vencer las cabras debe cercar a los cuatro tigres de modo que ninguno de ellos pueda realizar un movimiento válido según las reglas que a continuación se explican.
  • Los tigres vencen si consigue capturar cinco cabras.

Los tigres capturan a las cabras saltando por encima de ellas. No se permiten múltiples capturas.

Reglas del juego
Al iniciar el juego, las piezas se sitúan del siguiente modo: las 20 cabras se sitúan fuera del tablero y los 4 tigres en las esquinas.

Los dos jugadores realizan movimientos por turnos, comenzando el juego el bando de las cabras:

  • Las cabras y los tigres pueden moverse a una intersección adyacente siguiendo las líneas.
  • Los tigres capturan saltando en linea recta por encima de una cabra de la misma forma que en las damas. No es obligatorio capturar.

Lo primero que debemos hacer es colocar las cabras sobre el tablero. Para ello, se van colocando por turnos:

  • En el turno de las cabras, solo pueden poner una cabra en una intersección libre.
  • En el turno de los tigres, estos pueden capturar o moverse de acuerdo a las reglas.

Una vez situadas todas la cabras, no está permitido realizar ningún movimiento que produzca una situación de las piezas sobre el tablero ya repetida anteriormente.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

En esta nueva entrada os presento un juego muy interesante y divertido: el Surakarta.

El Surakarta es un juego para dos contendientes originario de la isla de Java y que debe su nombre a la ciudad más importante de dicha isla.

Surakarta

Juego para dos contendientes.

El tablero

Objetivo del juego

  •  La finalidad del juego es capturar todas las fichas del contrario. Vence por lo tanto el jugador que antes consiga dejar sin fichas al contrario manteniendo él mismo por lo menos una de las suyas.

Reglas del juego

  • Cada jugador dispone de doce fichas (blancas y negras en el dibujo del tablero) que se situaban, tal como muestra la figura, antes de comenzar la partida.

Movimientos

  • Cada uno de los contrincantes realizará un movimiento cambiándose el turno alternativamente.
  • El movimiento -como el del rey en el ajedrez- se hará en la dirección y sentido que se desee: horizontal, vertical o diagonal, tanto hacia adelante como hacia atrás, hacia un círculo vacío.

Capturas

  • Para efectuar capturas ha de recorrerse, por lo menos, una de las ocho curvas que hay en el tablero, desde el punto de origen hasta el de destino en el que se halle la ficha que se quiere capturar. En ese movimiento, el camino tiene que estar totalmente libre, es decir: no se puede saltar nunca por encima de otra ficha.
  • Puede realizarse una captura enlazando varios tramos rectos y curvos del tablero; la única limitación está en la obligatoriedad de recorrer, al menos, una sección curva.

El tablero para imprimir
Como en toda esta serie de juegos matemáticos de estrategia, os comparto un tablero para que lo imprimáis y si os parece oportuno, lo plastifiquéis. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El tablero para descargar.

Hoy vengo con otro juego sencillo que podría considerarse un juego de guerra o caza, o bien, un juego de bloqueo.

El juego conocido como «El buitre y los cuervos» es un juego de origen indio, también conocido como Kooa. Es el único juego cuyo tablero es una estrella pentagonal.

 

El buitre y los cuervos o Kooa

Es un juego sencillo para dos contendientes.

El tablero

El tablero es una estrella pentagonal:

Objetivo del juego

  • De los cuervos: bloquear y arrinconar al buitre.
  • Del buitre: comer el mayor número posible de cuervos para que no puedan arrinconarlo. Si come cuatro cuervos, gana.

Reglas del juego

  • El buitre se come a un cuervo saltando sobre él (igual que en las damas), pudiendo comerse varios en un solo movimiento por medio de varios saltos. 
  • Los cuervos pueden moverse a una casilla adyacente que esté vacía y siguiendo las líneas.

Fase de goteo: se colocan las fichas sobre el tablero

  • Por turno, las fichas se colocan sobre el tablero, comenzando un cuervo. El buitre se coloca en la casilla que desee.
  • A partir del segundo movimiento el buitre puede moverse, siguiendo las líneas, a una casilla adyacente vacía o comerse los cuervos que pueda.

Fase de movimiento: una vez colocadas todas la piezas, ambos jugadores pueden mover.

  • Los cuervos sólo pueden moverse cuando estén los siete colocados sobre el tablero a una casilla adyacente vacía y siguiendo las líneas.

 

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Os presento un juego muy sencillo y antiguo: el alquerque.
El alquerque proviene del Medio Oriente. Constaba de tres variedades, dependiendo del número de fichas para cada jugador: alquerque de tres, alquerque de nueve y alquerque de doce.
A España lo trajeron los árabes con el nombre de Quirkat. La variante que se jugaba era el alquerque de 12.  Aparece en 1250 en el “Libro de juegos, dados y tablas” de Alfonso X El Sabio:

El alquerque de doce se fusionó en el siglo XV con el tablero de ajedrez y dio lugar a las damas.

Alquerque de 12

Es un juego sencillo para dos contendientes de reglas similares a las de las damas.

El tablero

El tablero del alquerque es muy usado en otros juegos de este tipo y que iremos viendo en entradas sucesivas.

La posición de las fichas de cada contendiente están reflejadas en el tablero con las fichas azules y rojas.

Objetivo del juego

  • Capturar todas las fichas del oponente o forzarle a una posición en la que no pueda efectuar movimiento alguno.
  • Gana el jugador que primero consiga capturar todas las fichas de su oponente, el que más piezas tiene cuando ya no es posible apresar ninguna o el que impide al contrincante mover sus fichas.
  • La partida acaba en tablas por común acuerdo cuando ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas y no es posible apresar más.

Reglas del juego

  • Se colocan las fichas en la posición inicial, según tablero.
  • Los jugadores alternativamente van moviendo una ficha a una casilla vacía adyacente, siguiendo las lineas en cualquier dirección.
  • Se “come” o captura saltando sobre una ficha contraria a un lugar vacío situado al otro lado, pudiéndose comer varias fichas seguidas dando saltos en un solo movimiento.
  • Es obligatorio comer las fichas contrarias. Si no se come, la ficha del jugador que no ha comido se retira del tablero.

Variante principal

  • Una ficha no puede moverse hacia atrás, solamente hacia los costados, hacia adelante o en forma diagonal (hacia adelante). Una ficha que ha llegado a la fila final puede solamente moverse capturando hacia los lados.

El tablero para imprimir

Como en toda la serie, os comparto un tablero para que imprimir y/o plastificar. Para descargaros el tablero, hacer clic en la imagen:

El juego para descargar.

Observa cómo se construye la siguiente serie:

serie-recuadros_9

Si continuamos poniendo números, ¿en qué posición estará el número 2016?

Nivel: 2º ciclo de Secundaria

Fuente: Concurso de Primavera

Una revista de coches utiliza un sistema de puntuaciones para evaluar los nuevos coches y concede el premio de “Coche del Año” al coche con la puntuación total más alta. Se están evaluando cinco coches nuevos. Sus puntuaciones se muestran en la tabla.

image

Las puntuaciones se interpretan de la siguiente manera:
3 puntos = Excelente
2 puntos = Bueno
1 punto = Aceptable

Para calcular la puntuación total de un coche, la revista utiliza la siguiente regla, que da una suma ponderada de las puntuaciones individuales:
Puntuación total = (3× S) + C + D + H

PREGUNTA 1
Calcula la puntuación total del coche Ca. Escribe tu contestación en el espacio siguiente:

Puntuación total de Ca: …………………….

PREGUNTA 2
El fabricante del coche Ca pensó que la regla para obtener la puntuación total no era justa.
Escribe una regla para calcular la puntuación total de modo que el coche Ca sea el ganador.
Tu regla debe incluir las cuatro variables y debes escribir la regla rellenando con números positivos los cuatro espacios de la fórmula siguiente:

Puntuación total = ………. × S + ………. × C + ………. × D + ………. × H.

Nivel: Segundo ciclo de Secundaria

Fuente: Pisa

Antes de entrar a clase de 4° B, se me acercan Lucía, Gabriela y Ollana, blandiendo unas tiras de boletos amarillos para un sorteo. Imagino lo que me van a plantear.
Como siempre, o casi siempre, Lucía toma la palabra y me dice mientras golpea nerviosa los boletos de una mano a otra:
– Antonio, ¿nos compras unos boletos para un sorteo?
-¿Cuánto cuestan?
– Un euro cada boleto.
– Si me decís la probabilidad de que me toque, os compro.

Lucía que es una chica lista, aunque ella no se lo cree, me contesta con rapidez.
– ¿Cuántos nos comprarías?
– Tres.
– Como tenemos que vender  300 boletos con diez números cada uno. La probabilidad es 30 de 3 000.
– Pero dímelo en tanto por uno.
– Uno de cada 100.
– Con esa probabilidad, ¿creéis que debo comprarlos?
– Sí profe, porque es para una actividad que si no sacamos el dinero no la podemos hacer.
– Ya, pero yo soy de mates. Vamos para adentro, al acabar la clase hablamos.

Me voy al recreo con la cartera algo más gruesa. No me tocará, pero esas sonrisas merecían la pena.

Recorta la figura en cuatro imágenes semejantes a la original y cuyas dimensiones sean la mitad que la original.

Nivel: Primer ciclo de Secundaria