Cuatro en raya
Os presento una recopilación de juegos del cuatro en raya para trabajar diferentes partes del álgebra. Con la misma mecánica podemos trabajar todos los temas que se nos ocurra.
Todos los juegos siguen las mismas instrucciones que podemos modificar si así nos parece.
Instrucciones
Número de jugadores: 2 jugadores, 1 moderador
Materiales necesarios:
- Tablero
- Copia de respuestas para el moderador
- Dos dados
- Fichas de dos colores
Reglas
- Se juega de forma alternativa.
- El primer jugador lanza los dos dados y localiza la casilla correspondiente en el tablero de juego. Por ejemplo, si el jugador lanza un 3 y un 4, puede ir a la fila 3 y columna 4 o a la fila 4 y columna 3.
- El jugador resuelve el problema y le pregunta al moderador si es correcto. Si la solución es correcta, el jugador coloca su ficha en esa posición. Si la solución no es correcta, el otro jugador puede poner su ficha al dar la solución correcta.
- Si un jugador lanza el dado y el cuadro está ocupado, el jugador tira el dado de nuevo.
- El ganador es el jugador que coloca cuatro de sus fichas en línea (fila, columna o diagonal).
Tableros de cuatro en raya
- Ecuaciones de primer grado - nivel 1
- Ecuaciones de primer grado - nivel 2
- Ecuaciones de primer grado - nivel 3
- Ecuaciones de segundo grado completas - nivel 1
- Ecuaciones de segundo grado completas - nivel 2
- Ecuaciones de segundo grado de todos tipos - nivel 1
- Ecuaciones de segundo grado de todos tipos - nivel 2
- Sistemas de ecuaciones - nivel 1
- Sistemas de ecuaciones - nivel 2
- Sistemas de ecuaciones - nivel 3
Plantilla para crear juegos
TIC - TAC de Multiplicación de binomios
Es un juego para dos jugadores, que usan cada uno fichas de un color. Una la utilizan para marcar en el tablero de factores y las otras para el tablero del juego.
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El objetivo del juego es lograr una fila de cuatro fichas, en horizontal, vertical o diagonal.
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El jugador que comienza el juego coloca una de sus fichas y otra del oponente en el tablero de factores, en la misma o diferentes casillas, a su elección. Multiplica las expresiones que hay en ellos y pone una ficha de su color en la casilla del tablero del juego en que esté el producto. Por ejemplo, si coloca su ficha en (x−1) y la de su oponente en (x), colocará su ficha en ( x² − x ).
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El segundo jugador (y así serán las jugadas siguientes) mueve su ficha del tablero de factores a la casilla que quiera (incluida la que está ocupada por la ficha de su adversario), y multiplica la expresión que haya en ella por la que hay en la casilla donde está la ficha de su contrario, y coloca, en el tablero del juego, una ficha en la casilla del producto. En el ejemplo anterior, si cambia su ficha de la casilla (x) en que estaba a la (x+1), pondrá una ficha de su color en la casilla ( x² + x ) del tablero del juego.
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Si uno de los jugadores realiza mal el producto u obtiene un producto que ya está ocupado en el tablero de juego, pierde su turno. El otro jugador podrá, si quiere, mover en su turno las dos fichas del tablero de factores (es decir, como si empezara de nuevo el juego).
Posibles variantes
Se puede utilizar la misma mecánica para factores de otro tipo, por ejemplo, para productos o cocientes de potencias de la misma o distinta base.
Se pueden cambiar los factores una vez que se haya jugado algunas veces. Se puede empezar por tableros más sencillos.
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